

Período
01/05/2025Status
AbertoNota máxima
100,00%Data Final
valendo 100% da notaFinalizado
NãoNota obtida
100%Data Gabarito/ Feedback
a definirData e Hora Atual
Horário de BrasíliaFinalizado em
31/12/2030MAPA - PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS - 54_2025
ENUNCIADO E CONTEXTO DA ATIVIDADE
Você foi contratado como desenvolvedor para criar um sistema acadêmico para a Unicesumar, uma universidade fictícia que deseja digitalizar o registro de alunos e professores. Ao longo da atividade, você irá construir classes, criar objetos e aplicar conceitos de Programação Orientada a Objetos (POO) em Java. Para tornar a experiência mais real, você utilizará seus próprios dados para preencher os objetos e testar os métodos.
OBJETIVOS DA APRENDIZAGEM
Ao concluir esta atividade, você deverá ser capaz de:
- Criar classes e objetos em Java.
- Aplicar encapsulamento usando atributos privados e métodos getters/setters.
- Implementar herança, relacionando classes base e derivadas.
- Demonstrar polimorfismo por meio de sobrescrita de métodos.
- Implementar interfaces e utilizar métodos abstratos.
- Relacionar conceitos de POO com situações do mundo real, personalizando os exemplos com seus próprios dados.
INSTRUÇÕES DA ATIVIDADE
- Todas as questões devem ser implementadas em Java, em um único arquivo por questão.
- Use seus próprios dados (nome, matrícula, curso) ao criar objetos.
- Documente o código com comentários explicando o que cada trecho faz.
- Teste todas as funcionalidades no método main antes de entregar.
- A atividade deve ser entregue com códigos funcionando e organizados.
Questão 1 – Classe e Objeto
Crie uma classe Aluno com os atributos nome e matrícula.
No método main, crie um objeto Aluno com seus próprios dados e exiba no console:
Nome: seu nome
Matrícula: número de matrícula fictício
Questão 2 – Encapsulamento
Modifique a classe Aluno para que os atributos sejam privados.
Crie getters e setters para acessar e alterar os dados.
No main, altere, por exemplo, seu nome usando o setter e exiba novamente usando o getter.
Questão 3 – Herança
Crie uma classe Pessoa com o atributo nome.
Faça Aluno herdar de Pessoa e adicione o atributo curso.
Crie a classe Professor com o atributo disciplina.
No main, crie:
Um objeto Aluno com seus dados
Um objeto Professor com dados fictícios
Exiba todos os atributos de ambos.
Questão 4 – Polimorfismo
Na classe Pessoa, crie o método apresentar().
Sobrescreva esse método em Aluno e Professor, retornando apresentações personalizadas.
No main, chame apresentar() para seu objeto Aluno e para o objeto Professor, demonstrando polimorfismo.
Questão 5 – Interface
Crie uma interface Avaliado com o método avaliarDesempenho().
Faça a classe Aluno implementar a interface, retornando uma mensagem personalizada, por exemplo: "Aluno [seu nome] obteve ótimo desempenho!"
No main, invoque esse método para o seu objeto Aluno.
Como entregar a atividade:
Para essa atividade, você deverá baixar o Template (formulário padrão) da atividade MAPA, disponibilizado no ambiente da disciplina em "ARQUIVOS > Material da Disciplina". Neste template você deverá colocar:
Você deverá salvar o Template em DOC, DOCX ou PDF e anexar no campo disponível na atividade. Clicando em "Responder", confira se o arquivo que está anexando é exatamente o arquivo correto, depois clique em "Finalizar" para enviar. Por fim, verifique se o arquivo aparece anexado na atividade.
IMPORTANTE:
3. Assista às aulas conceituais da disciplina.
Boa atividade!
Em caso de dúvidas, encaminhar mensagem pelo Fale com o Mediador!


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